Логические и настольные игры

 
 


 

Сёги (шоги)

Правила игры Сёги

Сёги — японская настольная логическая игра, родственная шахматам. Название переводится как «игра генералов».

Доска и начальная позиция

shogi

Играют два игрока, чёрные и белые. Доска разделена на прямоугольные клетки или поля. Размер доски 9x9 клеток. Клетки никак не обозначены и не имеют цвета.

Каждый игрок имеет набор из двадцати фигур. Фигура представляет собой плоский брусок дерева в форме обелиска (вытянутый пятиугольник), на обеих поверхностях которого иероглифами записано название основной и превращённой фигуры. Все фигуры одноцветные, а различаются только по ориентации на доске: фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.

Основные фигуры, которыми начинается игра:
Король — О: (полное название О:сё (с яп. император) — белый король) и Гёку (Гёкусё (с яп. драгоценность) — чёрный король) — (по 1 у каждой стороны). Ходит аналогично шахматному королю — на одно поле в любом направлении.
Золотой генерал (кратко Золото) — Кин (кинсё) — (по 2). Ходит на одно поле по горизонтали или вертикали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по диагонали. То есть имеет ходы короля, кроме двух полей назад по диагонали.
Серебряный генерал (Серебро) — Гин (гинсё) — (по 2). Ходит на одно поле по диагонали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по вертикали. То есть имеет ходы короля, кроме трёх полей по вертикали вниз и по горизонтали влево и вправо. В ранних вариантах сёги эта фигура называлась слоном (4 ноги — по диагоналям и хобот — на клетку вперед).
Ладья — Хи (хися) — (по 1). Ходит аналогично шахматной ладье — на любое количество полей по горизонтали и вертикали.
Слон — Каку (какугё) — (по 1). Ходит аналогично шахматному слону — на любое количество полей по диагонали.
Конь — Кей (кейма) — (по 2). Ходит буквой «Г» вперёд, то есть на два поля вперёд по вертикали, после чего на одно поле вправо или влево по горизонтали (то есть, в отличие от шахматного коня, имеет всего два возможных хода и перемещается только вперёд). Как и шахматный конь, при ходе может перескакивать через свои и неприятельские фигуры.
Копьё (другие названия: Пика или Стрелка) — Кё (кёся) — (по 2). Ходит на любое количество незанятых полей только вперёд по вертикали. Назад не возвращается.
Пешка — Фу (фухё) — (по 9). Ходит на одно поле только вперёд по вертикали. В отличие от шахматной пешки, бьёт так же, как и ходит.

Превращённые фигуры:
Королевский дракон (Дракон) — Рю. Превращённая ладья. Имеет ходы обычной ладьи и короля, т.е может защитить себя от нападения с соседних диагональных клеток.
Лошадь дракона (Лошадь) — Ума. Превращённый слон. Имеет ходы обычного слона и короля. Соответственно, сам себя защищает от нападения с соседних горизонтальных и вертикальных клеток.
Превращённое серебро — Наригин. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
Превращённый конь — Нарикей. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
Превращённое копьё — Нарикё. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
Токин — То (Токин). Превращённая пешка. Ходит как золотой генерал. Токин не считается пешкой, то есть он может находиться на одной вертикали со своей пешкой.


Ходы

Ходы делаются по очереди, первый ход делают чёрные. На каждом ходе игрок может передвинуть одну свою фигуру в соответствии с правилами её хода. При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся — снимается с доски и попадает в резерв к взявшему её игроку.

Игрок может выставить на доску любую фигуру из резерва вместо своего очередного хода. Запрещается:
выставлять пешку на поле, на котором она даёт мат королю противника;
выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам;
выставлять пешку на вертикаль доски, на которой уже стоит непревращённая пешка того же игрока.

Игрок, сделавший запрещённый ход, немедленно проигрывает


Превращения

Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной превращения». Фигура, делающая ход в зону превращения или из неё, может быть превращена. Превращение не является отдельным ходом, оно происходит на том же ходу, что и движение фигуры. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:
Король и золотой генерал не превращаются.
Серебряный генерал, конь, копьё и пешка превращаются в золотого генерала. Чтобы не путать превращённых золотых генералов с непревращёнными, превращённые фигуры серебряного генерала, коня, копья и пешки имеют собственные названия и изображаются другими иероглифами, хотя по правилам ходов все эти фигуры — золотой генерал.
Ладья превращается в короля-дракона (Рю), который дополнительно к возможностям ладьи получает возможность ходить на одно поле по диагонали в любом направлении.
Слон превращается в коня-дракона (Ума), который дополнительно к возможностям слона может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении.

При превращении фигура просто переворачивается на другую сторону, где изображён знак превращённой фигуры. Превращение однократно — однажды превращённую фигуру больше превращать нельзя.

Превращение обычно не обязательно: фигура может остаться прежней и быть превращена на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для этого игрок должен сделать ход данной фигурой (обязательно, чтобы ход делался из зоны превращения) и перевернуть её после хода. Превращение обязательно только тогда, когда не выполнив его фигура не имеет возможности более ходить по правилам. Если превращённая фигура берётся противником, он может выставить её из резерва только как обычную (непревращённую), а превратить её разрешается только на следующем ходу.


Итог игры

Как и в шахматах, угроза взятия короля — шах — требует от игрока либо увести короля на другое поле, либо прикрыть его своей фигурой. Оставлять Короля под шахом нельзя. Игра заканчивается, когда одна из сторон ставит мат королю противника. Поставивший мат выигрывает. Пат в сёги невозможен.

Кроме того, в профессиональных играх применяются дополнительные правила, ограничивающие возможность затягивания игр:
В случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна.
Если позиция повторилась трижды в результате серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз тот игрок, который объявлял шахи, должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
Если король одного из игроков прошёл в лагерь противника, поставить ему мат становится практически невозможно. Когда оба короля прошли в лагерь противника, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется «дзи-сёги» («тупик»). Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция — тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры, в том числе резервные, кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры — по 1 очку. Если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В неофициальных партиях это правило применяется не всегда: по соглашению игроков тупиковая позиция может просто приводить к ничьей.

   
   
©2008 gameslogic
Hosted by uCoz